Üks keerulisemaid aspekte mängu arendamine plaanib. Mõned väidavad, et väikesed indie-projektid ei vaja seda sammu; nad peavad lihtsalt projekti kallal töötama, kuni see on valmis. See pole kaugeltki tõsi.
Esialgne planeerimine
Projekti lähtepunktiks olev kujundusraamistik määrab kogu projekti väljatöötamise suuna. Selles etapis on oluline meeles pidada, et midagi pole kivisse raiutud, kuid peaksite püüdma olla võimalikult täpne.
Funktsioonide loend
Esiteks analüüsige disainidokumenti ja määrake mängu nõuded. Seejärel jagage iga nõue omaduste loendisse, mida on selle nõude rakendamiseks vaja.
Ülesannete murdmine
Võtke kasutusele kõik funktsioonid ja töötage oma ala müügivihjetega (kunst, animatsioon, programmeerimine, heli, tasemekujundus jne), et see jaguneks iga osakonna (rühma või inimese jaoks olenevalt teie meeskonna suurusest) ülesanneteks.
Ülesannete määramine
Seejärel peaks iga rühma juht looma iga ülesande esialgse ajakulu hinnangud ja määrama need meeskonna liikmetele. Pärast selle valmimist peaks juht töötama meeskonnaga, et tagada hinnangute õigsus ja mõistlikkus.
Sõltuvused
Seejärel peab projektijuht võtma kõik ülesannete kalkulatsioonid ja paigutama need kas projektihalduse tarkvarapaketti Microsoft Project või Excel (kaks pikaajalist valdkonna standardit) või mõni uuem valik, mis on agara projekti jaoks saadaval juhtimine.
Kui ülesanded on lisatud, peab projektijuht ülesanded üle vaatama ja vastavusse viima meeskondade vahel, et tagada funktsiooni loomise ajastusel ei ole võimatuid seoseid, mis takistavad selle valmimist vajaliku aja jooksul raamid. Näiteks võidusõidumängu täielikuks rakendamiseks ei planeeriks te enne füüsikasüsteemi valmimist rehvi vastupidavuse kodeerimist. Teil ei oleks raamistikku, millele rehvikood tugineda.
Planeerimine
Siin muutuvad asjad eriti keeruliseks, kuid kõigepealt ilmneb vajadus projektijuhtimise järele.
Projektijuht määrab iga ülesande jaoks eeldatavad algus- ja lõppkuupäevad. Traditsioonilises projekti planeerimisel jõuate kaskaadvaatega "juga", mis näitab projekti valmimise ajakava ja ülesandeid ühendavaid sõltuvusi.
Kriitiline on meeles pidada, et tuleb arvestada libisemise, töötajate haigusaja, ootamatute viivitustega funktsioonidega jne. See on aeganõudev samm, kuid see annab teile kiiresti ettekujutuse, kui palju aega projekti lõpetamiseks kulub.
Mida teha andmetega
Seda projektiplaani vaadates saate kindlaks teha, kas funktsioon läheb ajaliselt kulukaks (ja seega ka rahaks), ning otsustada, kas funktsioon on mängu õnnestumiseks vajalik. Võite otsustada, et funktsiooni värskendamise või isegi järgu edasilükkamine on mõistlikum.
Samuti on funktsiooni kallal töötamise jälgimine kasulik selleks, et otsustada, kas on aeg proovida probleemi lahendamiseks uut tehnikat või lõigata funktsioon projekti kasuks.
Verstapostid
Projektide kavandamise sagedane kasutamine hõlmab vahe-eesmärkide loomist. Verstapostid näitavad, millal on lõpule viidud teatud funktsionaalsuse element, projekti kallal töötamise periood või protsent ülesannetest.
Projekti sisemiseks jälgimiseks on verstapostid kasulikud planeerimise eesmärkidel ja meeskonnale konkreetsete eesmärkide seadmiseks, mille poole püüelda. Kirjastusega töötades määravad verstapostid sageli, kuidas ja millal arenevale stuudiole makstakse.
Lõppmärkused
Projekti kavandamist peetakse paljude jaoks häirivaks, kuid peaaegu alati leiate, et arendajad, kes kavandavad projekte aegsasti ette ja saavutavad oma verstapostid, on need, kes pikas perspektiivis õnnestuvad.