Mis on virtuaalne reaalsus?

Pea külge kinnitatud ekraanitoodete järsk arvukus turul viitab sellele, et virtuaalne reaalsus on mängukogemuse täielikuks leiutamiseks valmis. Kuid kuigi tekkiv virtuaalse reaalsuse süvalaiendamine on suhteliselt hiljutine nähtus, on tehnoloogia olnud poole sajandi jooksul pooleliolev töö. Tegelikult aitasid USA sõjavägi, NASA ja isegi algne Atari korporatsioon teha kunstlikku sensoorset keskkonda, kus inimesed saaksid suhelda.

Mis on virtuaalreaalsus?

Teate, et viibite virtuaalreaalsuses, kui teid ümbritseb täielikult arvuti loodud keskkond, mida saab tunnetada ja millega saab suhelda viisil, mis paneb teid tundma, nagu oleksite seal tõesti. Selleks blokeeritakse reaalne maailm ja kasutatakse virtuaalsesse sukeldumiseks heli-, visuaalset ja muud sensoorset tagasisidet.

Tavaliselt hõlmab see kujutise sisendi vastuvõtmist arvutimonitorilt või virtuaalreaalsuse peakomplekti abil. Kogemus võib hõlmata ka stereokõlaritest mängitavat heli, aga ka haptikat, mis jäljendab jõu, vibratsiooni ja liikumise kaudu puutetundlikkust. Asukoha jälgimise tehnoloogiat kasutatakse sageli ka selleks, et 3D-ruumis liikumine ja suhtlemine oleks võimalikult reaalne.

instagram viewer

Varasemad seadmed

Aastal 1955 tuli leiutaja nimega Morton Heilig kontseptsiooniga, mida ta nimetas “elamusteatriks”, a selline masin, mis suudab filme mängida, jälgides samal ajal kõiki vaataja meeli, et tõmmata inimene sellesse lugu. 1962. aastal avalikustas ta Sensorama, prototüübi, millel oli suur stereoskoopiline 3D ekraan, stereokõlarid ja aroomi hajuti. Konfiguratsioonis istudes saavad vaatajad tänu õhutunneli efekti nutikale kasutamisele isegi tunda, kuidas tuul puhub. Umbusaldusväärne ja enne oma aega idee suri, kuna Heilig ei suutnud selle arendamiseks rahalist tuge saada.

1968. aastal ehitas Ivan Sutherland, keda laialdaselt peetakse arvutigraafika isaks, maailma esimese virtuaalreaalsuse peakomplekti. Hüüdnimega “Damoklese mõõk” oli seade sisuliselt pea külge kinnitatud kuvasüsteem, mis kasutas lihtsa graafika kujutamiseks arvutitarkvara. Ainulaadne pea jälgimise funktsioon võimaldas muuta kasutaja vaatenurka vastavalt pilgu asukohale. Suur puudus oli see, et süsteem oli massiliselt suur ja see tuli riputada laest, mitte kulunud.

80ndad

Võimalus simuleerida graafilise keskkonnaga füüsilise suhtluse tunnet ei tulnud kuni 1982. aastani, mil Atari virtuaalreaalsuse divisjoni töötajad alustasid oma projekti väljatöötamist VR-i jaoks tooted. Meeskond leiutas seadme nimega DataGlove, mis olid manustatud optiliste anduritega, mis tuvastasid käte liikumise ja muutsid need elektrilisteks signaalideks. Nintendo meelelahutussüsteemi kontrolleritarvik PowerGlove põhines sellel tehnoloogial ja see ilmus kaubanduslikult 1989. aastal.

80-ndate aastate jooksul kasutas USA õhuvägi ka varajast VR-tehnoloogiat, et luua pea külge kinnitatav seade nimega Super kokpit, mis jäljendas tegelikku kokpiti hävituslendurite koolitamiseks. Eraldi töötas NASA välja virtuaalse liidese keskkonna tööjaama ehk VIEW, et katsetada virtuaalseid keskkondi. Süsteem integreeris peaga kinnitatud kuvari koos DataGlove'i ja anduriga varustatud kogu keha rõivaga, mis vahendas kasutaja liikumisi, žeste ja ruumilist paigutust.

90ndad

Mõned kõige ambitsioonikamad katsed masside jaoks tarbekaupade tarnimiseks toimusid vahetult enne sajandivahetust. Peamine rakendus seekord oli mängimine.

1990. aastal debüteeris Jonathan Waldern arkaadide süsteem mis kasutas ära VR sukeldamise võimalused. Tema mängutootevalik „Virtuaalsus” koosnes peakomplektist, mis oli ühendatud istumis- või püstiseismis mängusaali sisseehitatud kontrolleritega, mis võimaldasid mängijatel uurida virtuaalset keskkonda. Arkaadide süsteemid, mille mängimine maksis 3–5 dollarit, ei jõudnud kuigi hästi järele.

Aasta hiljem tõi Sega turule koduse mängukonsoolide peakomplekti Sega VR. Hiljem lasid konkurendid turule Forte VFX1, mis on mõeldud tööks arvutitega, Nintendo Virtual Boy, VR-kiivriga ja Sony Glasstroniga, eraldiseisva virtuaalreaalsuse prillipaariga. Nad kõik olid ühel või teisel kujul vaevlevad tõrgetega, mis on tüüpilised uutele, pisut keerukatele tehnoloogiatele. Näiteks tuli Nintendo Virtuali poisile väikese eraldusvõimega ekraan, mis tekitas mõnele kasutajale peavalu ja iiveldust.

Uuenenud huvi

Kuna paljud 90-ndate aastate seadmed langesid, kahanes huvi VR-i vastu järgmise kümnendi jooksul kuni 2013. aastani, kui ettevõte, mille nimi oli Oculus VR, käivitas ühisrahastuskampaania saidil Kickstarter, et koguda raha kommertsliku virtuaalreaalsuse peakomplekti Oculus arendamiseks lõhe. Erinevalt vanadest pea külge kinnitatavatest süsteemidest oli prototüüp, mille nad üles tulid, palju vähem kohmakad ja esiletõstetud palju täiustatud graafikatehnoloogiat - kõik tarbija jaoks sõbralikus hinnas, mille hind on 300 dollarit varakult eeltellimused.

Genereerimiskampaaniat ümbritsev sumin, millelt koguti üle 2,5 miljoni dollari, pälvis peagi paljude tehnoloogiatööstuste tähelepanu. Umbes aasta hiljem omandas Facebook ettevõtte 2 miljardi dollari eest - see oli käik, mis tegelikult teatas kogu maailmale, et tehnoloogia võib tõepoolest olla eeltööks valmis. Ja alates selle aasta algusest saab nüüd tellida poleeritud tarbijaversiooni alates 599,99 dollarist.

Mööda teed on hüpanud ka teised silmapaistvad mängijad, sest Sony, Samsung ja HTC meeldivad kuulutavad välja oma mängude peakomplektid. Siin on uusimate ja tulevaste tooteväljaannete lühike ülevaade:

Google Cardboard

Selle asemel, et proovida seadmega teisi konkurente parimaks muuta, otsustas otsinguhiiglane meelitada tarbijaid madala tehnoloogia abil. Google Cardboard on lihtsalt platvorm, mis võimaldab virtuaalse reaalsuse kogemuse saada kõigil tegelikkuses, kellel on võimekas nutitelefon.

Ainult 15 dollari alghinnaga saavad kasutajad hõlpsasti kokkupandava peaga kinnitatava papist komplekti. Sisestage lihtsalt oma nutitelefon, käivitage mäng ja oletegi valmis. Need, kes eelistavad ise peakomplekti teha, saavad juhised alla laadida saidist ettevõtte veebisait.

Samsung Gear VR

Eelmisel aastal tegid Samsung ja Oculus koostööd Samsung Gear VR arendamiseks. Mõnevõrra sarnane Google'i kartongile selle poolest, et komplekt ühendatakse nutitelefoniga, näiteks Galaxy S7, et pakkuda keelekümbluskeskkonda. Samsungiga ühilduvad telefonid on Galaxy Note 5, Galaxy S6 edge +, S6 ja S6 edge, S7 ja S7 edge.

Mida saate teha 199-dollarise kiivriga, mida te ei saa Google Cardboardiga teha? Noh, ühe jaoks on Geari peakomplektil lisaandurid, mis tagavad pea parema jälgimise, sujuvama keelekümbluse ja minimaalse latentsuse. Samsung ja Oculus on ka oma tarkvara ja mängud kalibreerinud, et sujuvalt peakatetega integreeruda.

HTC Vive

Äsja turule turgutanud on HTC Vive, mida on laialdaselt kiidetud selle eest, et ta pakub seal ühte parimat virtuaalreaalsuse kogemust. Komplektis on paar 1080x1200 eraldusvõimega ekraani, enam kui 70 andurit ja paar liikumiskontrollerit. See süsteem võimaldab mängijatel manööverdada 15x15 jala suuruses ruumis.

Süsteem loob ühenduse teie arvutiga ja sisaldab sisseehitatud esikaamerat, mis ühendab reaalajas olevad objektid ja virtuaalsed projektsioonid visuaalses ruumis. Vive'i suureks eeliseks Oculuse rifti ees on võime siduda VR-väli käte ja kehaga samuti silmad ja pea, kuigi näib, et sellised võimalused tulevad lõpuks Oculusele Rift.

Kogu süsteem müüb HTC Vive veebisaidil 799 dollarit. Praegu on virtuaalreaalsuse vormingus oodata 107 mängu valimist.

Sony PlayStation VR

Konkurentidest kaugemale jäädes teatas Sony, et laseb oma VR-seadme välja selle aasta oktoobris - pühade ostuhooaja ajaks. Pea külge kinnitatud kuvar on loodud töötama koos Sony Playstation 4-ga ja on varustatud 5,7-tollise OLED-ekraaniga, mille värskendussagedus on 120Hz.

See ühildub ka Playstationi lisaseadmetega, nagu näiteks Move Motioni kontrollerid ja kaamera, kuigi mõned arvustajad märgivad, et need ei tööta koos nii sujuvalt kui HTC Hive süsteem. See, mida platvorm vajab, on lai valik mänguvõimalusi, mida Sony süsteem suudab pakkuda. Ettetellimused alates 499 dollarist jaemüüja Gamestopi kaudu on mõne minutiga välja müüdud.

.

instagram story viewer