Töö saamine videomängude valdkonnas

Kui videomängutööstus algas, siis Pongi, Atari, Commodore'i ja muidugi ka mündi-arkaadide päevil moodustasid enamuse arendajad olid raskekujulised programmeerijad, kellest said mänguarendajad, kuna nad oskasid masinate keeles töötada aeg. See oli suurarvuti programmeerija põlvkond ja iseõppinud harrastusnäitleja pöördus profiks.

Aja möödudes said arendusprotsessist osa traditsioonilised kunstnikud, disainerid, kvaliteedi tagamine ja muu personal. Mänguarendajate kontseptsioon, mis piirdus eliitkoodritega, hakkas hääbuma ja mõiste "mängukujundus" sai ametlikuks.

Algus testijana

Raha testimismängud on olnud lugematute teismeliste unistuste töö. Mõnda aega oli katsetamine tööstusele elujõuline tee, kuigi paljud mõistsid kiiresti, et see pole töö, mida nad ette kujutasid.

See tee töötas üsna pikka aega, kuid kui mängude kujundamine, arendamine ja kirjastamine kasvasid mitme miljardi dollariks tööstuses vajas potentsiaalne mängude kujundaja formaalsemat koolitust ja kontorist sai professionaalsem keskkond korda möödunud. Tehnilisest toest või kvaliteedi tagamisest on endiselt võimalik arendusse liikuda, kuid teeme küll nii et ilma kõrgema taseme hariduse ja väljaõppeta on suurtes arendusettevõtetes muutunud harulduseks.

instagram viewer

QA ja testimine Kunagi peeti kvalifikatsiooni nõudmata või algtaseme töökohaks, kuid paljudel kirjastajatel ja arendajatel on ka kõrghariduse ja isegi arenemisoskustega testirühmad.

Arengupositsioonidele kandideerimine

Arengupositsiooni saamine ei tähenda ainult seda, et teie CV-l oleks mõni programmeerimis- või kunstiklass. Pikad, mõnikord mitmepäevased intervjuuprotsessid asuvad püüdleva arendaja ja nende mängude tegemise unistuste vahel.

Küsimused, mida soovite endalt küsida:

Programmeerijad: milliseid tiitleid olete saatnud? Kui olete endiselt kolledži tudeng, siis milline oli teie lõplik projekt? Kas olete varem töötanud koostööl põhinevas programmeerimiskeskkonnas? Kas teate, kuidas kirjutada puhast, sisutihedat ja dokumenteeritud koodi?

Kunstnikud: Kuidas teie portfell välja näeb? Kas teil on kasutatavate tööriistade kindel juhtimine? Kas oskate hästi suunda võtta? Kuidas oleks võime anda konstruktiivset tagasisidet?

Mängukujundajad või taseme kujundajad: milliseid mänge olete seal teinud? Miks otsustasite oma mängu ainulaadseks muutmise osas teha otsuseid, mis puudutasid mängimist, ühtlast vooluhulka, valgustust, kunstistiili või midagi muud?

Need on kerged küsimused.

Programmeerimisintervjuud hõlmavad sageli võimalust seista oma potentsiaalsete töökaaslaste ees tahvli ees ja lahendada loogika või programmeerimise tõhususe probleeme. Tasemekujundajad ja -kunstnikud peavad võib-olla rääkima oma tööst videoprojektoriga samas keskkonnas. Paljud mänguettevõtted kontrollivad nüüd ühilduvust meeskonnakaaslastega. Kui te ei suuda oma potentsiaalsete eakaaslastega suhelda, võite kaotada võimaluse töökohal, mille jaoks oleksite ideaalne.

Iseseisev areng

Iseseisvalt välja töötatud ja avaldatud mängude hiljutine tõus on avanud uue tee neile, kes soovivad siseneda mängutööstusesse, kuid see pole kujutlusvõime ühegi osa jaoks lihtne tee. See nõuab märkimisväärseid investeeringuid aega, energiat, ressursse ja püüdlust seista silmitsi väga konkurentsitiheda turuga.

Ja mis kõige tähtsam, see eeldab, et peate teadma, kuidas ebaõnnestuda, ja hoolimata sellest, et tõusta üles ja liikuda järgmise projekti juurde, kuni te seda teete.