Pusle - seda veetlevat ja segavat väljakutset, kus papist või puidust tehtud pilt on lõigatud erineva kujuga tükkideks, mis peavad omavahel kokku sobima - mõeldakse laialt kui meelelahutuslik ajaviide. Kuid see ei saanud nii alguse. Uskuge või mitte, mosaiikpildi sünd oli juurdunud hariduses.
Õppevahend
Inglislane John Spilsbury, Londoni graveerija ja kaardimeister, leiutas pusle 1767. aastal. Esimene pusle oli maailmakaart. Spilsbury kinnitas puutükile kaardi ja lõikas seejärel iga riigi välja. Õpetajad kasutasid õpetamiseks Spilsbury mõistatusi geograafia. Õpilased õppisid oma geograafiatunde, pannes maailmakaardid uuesti kokku.
Esimese krobelise sae leiutamisega 1865. aastal oli võimalus luua masina abil kõverdatud jooni. See tööriist, mis töötas pedaalidega nagu õmblusmasin, sobis suurepäraselt mõistatuste loomiseks. Lõpuks hakati viha- või kerimissaagi nimetama ka pusleks.
1880. aastaks olid mosaiikmõistatused masinlikult meisterdatud ja kuigi papist mõistatused tulid turule, jäid puidust mosaiikmõistatused suuremaks müüjaks.
Masstoodang
Puslede masstootmine algas 20. sajandil die-cut masinate tulekuga. Selle protsessi käigus loodi iga pusle jaoks teravad, metallist stantsid ja, toimides nagu šabloonide trükkimine, suruti need kartongist või okaspuulehtedele, et leht tükkideks lõigata.
See leiutis langes kokku 1930. aastate mosaiikide kuldajastuga. Atlandi ookeani mõlemal küljel olevad ettevõtted kloppisid välja mitmesuguseid mõistatusi piltidega, millel oli kujutatud kõike kodumaistest stseenidest raudteerongideni.
1930ndatel levitati mõistatusi USA-s odavate turundusvahenditena. Ettevõtted pakkusid mõistatusi eriti madalate hindadega koos muude asjade ostmisega. Näiteks ajalehekuulutus trükib Vahtra Lehe hoki pakkumise hinnaga 0,25 dollarit. meeskond ja 0,10-dollarine teatripilet dr Gardneri hambapasta (tavaliselt 0,39 dollarit) ostmiseks kõigest $.49. Valdkond tekitas põnevust ka puzzle-fännidele “Nädala mosaiigi” väljaandmisega.
Pusle jäi aastakümneteks ühtlaseks ajaviiteks - korduvkasutatavaks ja suureks tegevuseks gruppidele või üksikisikutele. Digitaalsete rakenduste leiutamisega jõudis virtuaalne pusle 21. sajandisse ja loodi mitmeid rakendusi, mis võimaldasid kasutajatel nutitelefonides ja tahvelarvutites mõistatusi lahendada.