Ülevaade mänguteooriast sotsioloogias

click fraud protection

Mänguteooria on teooria sotsiaalne suhtlus, mis püüab selgitada inimeste suhtlemist üksteisega. Nagu teooria nimest järeldada võib, näeb mänguteooria inimese interaktsiooni just selles: mängus. Filmis osalenud matemaatik John Nash Ilus mõistus on koos matemaatiku John von Neumanniga üks mängude teooria leiutajatest.

Kuidas arendati mänguteooriat?

Mänguteooria oli algselt majanduslik ja matemaatiline teooria, mis ennustas, et inimsuhtlusel oli mängu omadused, sealhulgas strateegiad, võitjad ja kaotajad, hüved ja karistused ning kasumid ja maksumus. Algselt töötati see välja mitmesuguste majanduskäitumiste, sealhulgas ettevõtete, turgude ja tarbijate käitumise mõistmiseks. Mänguteooria kasutamine on sellest ajast alates laienenud sotsiaalteadustes ning seda on rakendatud ka poliitilises, sotsioloogilises ja psühholoogilises käitumises.

Mängude teooriat kasutati kõigepealt inimpopulatsioonide käitumise kirjeldamiseks ja modelleerimiseks. Mõned teadlased usuvad, et nad suudavad tegelikult ennustada, kuidas inimeste tegelikud elanikkonnad käituvad, kui nad seisavad silmitsi uuritava mänguga analoogsete olukordadega. Seda konkreetset mänguteooria vaadet on kritiseeritud, kuna mänguteoreetikute tehtud oletusi rikutakse sageli. Näiteks eeldavad nad, et mängijad tegutsevad alati viisil, et oma võitu maksimeerida otse, kui tegelikult see alati tõsi ei ole.

instagram viewer
Altruistlik ja filantroopiline käitumine ei sobiks selle mudeliga.

Mänguteooria näide

Mängude teooria lihtsa näitena ja mänguga seotud aspektide kaasamisega saame kasutada suhtlemist, kui küsitakse kelleltki kohtingut. Kui küsite kelleltki kuupäeva, siis on teil tõenäoliselt mingi strateegia, kuidas "võita" (kui teine ​​inimene nõustub teiega väljas käima) ja "premeerima" (mõnusalt aega veeta) võimalikult väikeste kuludega (te ei soovi kuupäeval kulutada suurt summat raha ega soovi ebameeldivat suhtlust kuupäev).

Mängu elemendid

Mängul on kolm peamist elementi:

  • Mängijad
  • Iga mängija strateegiad
  • Tagajärjed (väljamaksed) iga mängija jaoks kõigi mängijate võimaliku strateegiavaliku profiili jaoks

Mängude tüübid

Mänguteooriat kasutavad uuringud, mis käsitlevad mitut erinevat tüüpi mängu:

  • Nullsumma mängMängijate huvid on omavahel otseses vastuolus. Näiteks jalgpallis võidab üks võistkond ja teine ​​kaotab. Kui võit võrdub +1 ja kaotus on võrdne -1, on summa null.
  • Nullist erinev mäng: Mängijate huvid ei ole alati otseses vastuolus, nii et mõlemal on võimalusi saada kasu. Näiteks kui mõlemad mängijad valivad Vangide dilemmas sõna „ära tunnista” (vt allpool).
  • Samaaegsed käigumängud: Mängijad valivad toiminguid üheaegselt. Näiteks vangide dilemmas (vt allpool) peab iga mängija ette nägema, mida nende vastane sel hetkel teeb, tunnistades, et vastane teeb sama.
  • Järjestikuste käikude mängud: Mängijad valivad oma tegevused kindlas järjestuses. Näiteks males või läbirääkimistes / läbirääkimistes peab mängija vaatama ettepoole, et teada saada, millist tegevust nüüd valida.
  • Ühe löögiga mängud: Mängu mängitakse ainult üks kord. Siin ei tea mängijad tõenäoliselt üksteist palju. Näiteks kelneri puhkusele kallutamine.
  • Korduvad mängud: Mängu mängu korratakse samade mängijatega.

Kinnipeetava dilemma

Kinnipeetava dilemma on üks mänguteoorias uuritud populaarsemaid mänge, mida on kujutatud lugematutes filmides ja kuritegevuse telesaadetes. Kinnipeetava dilemma näitab, miks kaks inimest ei pruugi kokku leppida, isegi kui tundub, et kõige parem on kokku leppida. Selle stsenaariumi kohaselt eraldatakse kaks kuriteopartnerit politseijaoskonnas eraldi ruumidesse ja neile sõlmitakse sarnane tehing. Kui keegi tunnistab oma partneri vastu ja partner vaikib, läheb reetja vabaks ja partner saab kogu karistuse (nt kümme aastat). Kui mõlemad vaikivad, mõistetakse mõlemad lühikeseks ajaks vangi (nt: üks aasta) või väiksema süüdistuse eest. Kui kumbki tunnistab teineteist, saab igaüks mõõduka karistuse (nt kolm aastat). Iga vang peab valima kas reetmise või vaikimise ning kummagi otsus jääb teise otsustada.

Kinnipeetava dilemmat saab rakendada ka paljudes teistes sotsiaalsetes olukordades, alates politoloogiast kuni seaduse ja psühholoogiani ning lõpetades reklaamiga. Võtame näiteks selle, et naised kannavad jumestajaid. Igal päeval pühendatakse kogu Ameerikas mitu miljonit naistundi tegevusele, millest on ühiskonna jaoks küsitav kasu. Eelnev meik vabastaks igal hommikul iga naise jaoks viisteist kuni kolmkümmend minutit. Kui keegi meiki ei kandnud, oleks aga ühel naisel suur kiusatus eelise saamise ees teised, rikkudes normi ja kasutades ripsmetušši, põsepuna ja peitekreemi, et varjata puudusi ja tugevdada tema loomulikku ilu. Kui kriitiline mass kannab meiki, muudetakse naissoost ilu keskmine fassaad kunstlikult suuremaks. Meigi mitte kandmine tähendab ilu kunstlikust parandamisest loobumist. Teie ilu keskmisega võrreldes väheneb. Seetõttu kannavad enamik naisi meiki ja see, milleni jõuame, on olukord, mis pole ideaalne ei tervikule ega üksikisikutele, vaid põhineb ratsionaalsed valikud iga üksiku inimese poolt.

Eeldused, mida mänguteoreetikud teevad

  • Väljamaksed on teada ja fikseeritud.
  • Kõik mängijad käituvad ratsionaalselt.
  • Mängureeglid on üldteada.

Ressursid ja edasine lugemine

  • Duffy, J. (2010) Loengu märkused: mängu elemendid. http://www.pitt.edu/~jduffy/econ1200/Lect01_Slides.pdf
  • Andersen, M.L ja Taylor, H. F. (2009). Sotsioloogia: põhialused. Belmont, CA: Thomson Wadsworth.
instagram story viewer